H3D Tools · Channel Packing
Texture Channel Packer
Packe mehrere Masken oder Graustufen-Texturen in die R-, G-, B- und Alpha-Kanäle einer einzigen PNG-Datei – vollständig lokal in deinem Browser.
Kurz erklärt
Wofür brauche ich einen Channel Packer?
Viele Game Engines und Shader speichern mehrere Graustufen-Maps nicht als einzelne Dateien, sondern gemeinsam in den vier Farbkanälen einer einzigen Textur. Dadurch können zum Beispiel Ambient Occlusion, Roughness und Metallic in nur einer PNG-Datei liegen.
1. Kanäle belegen
bis zu 4 QuellenHilfe & Grundlagen
So funktionieren die Einstellungen
Du musst die technischen Details nicht auswendig kennen. Die Presets übernehmen die typische Kanalbelegung. Die folgenden Erklärungen helfen dir, wenn du einen eigenen Workflow bauen oder vorhandene Maps umpacken möchtest.
Was bedeuten R, G, B und A?
Eine PNG-Datei besitzt vier Kanäle: Rot, Grün, Blau und Alpha. Der Shader kann jeden Kanal einzeln als Graustufenwert von 0 bis 1 lesen. Deshalb lassen sich vier unterschiedliche Masken in einer Datei speichern.
Wann nehme ich Luminanz?
Bei normalen AO-, Roughness-, Metallic- oder anderen Graustufen-Maps ist „Luminanz“ die richtige Wahl. Das Tool übernimmt einfach die Helligkeitsinformation der Quelle. R, G, B oder Alpha brauchst du vor allem dann, wenn deine Quelldatei selbst bereits gepackte Informationen enthält.
Was macht „Invertieren“?
Invertieren kehrt Schwarz und Weiß um. Das brauchst du zum Beispiel, wenn du eine Roughness-Map als Smoothness verwenden möchtest: Roughness beschreibt rau, Smoothness beschreibt das Gegenteil. Roughness + Invertieren ergibt daher eine passende Smoothness-Information.
Wofür sind Schwarz und Weiß?
Nicht jeder Workflow benötigt in jedem Kanal eine eigene Datei. „Konstant 0 (Schwarz)“ schreibt den Wert 0 in den Kanal, „Konstant 1 (Weiß)“ den Wert 1. So kannst du ungenutzte oder konstant benötigte Kanäle ohne zusätzliche Textur füllen.
Welches Preset soll ich wählen?
ORM
Sehr verbreitetes PBR-Packing, unter anderem in glTF-Workflows und vielen Echtzeit-Shadern.
RMA
Alternative Kanalreihenfolge für Shader oder Projekte, die Roughness, Metallic und AO genau in dieser Reihenfolge erwarten.
Unity HDRP Mask Map
Für Unity HDRP. Wenn du nur Roughness besitzt, lade sie in Alpha und aktiviere „Invertieren“, damit daraus Smoothness wird.
Benutzerdefiniert
Für eigene Shader, FiveM-/Game-Workflows oder bereits vorhandene Spezifikationen. Du entscheidest selbst, welche Information in welchem Zielkanal landet.
- Quelle auswählen
- Quellkanal oder Luminanz festlegen
- bei Bedarf invertieren
Channel Packing
Welches Preset brauche ich?
Ein Preset legt nur fest, welche Information in welchem Zielkanal erwartet wird. Deine Quelldateien werden dabei nicht verändert.
- ORM: R = Ambient Occlusion, G = Roughness, B = Metallic, A = 1. Gut für glTF und viele allgemeine PBR-/Realtime-Workflows.
- RMA: R = Roughness, G = Metallic, B = Ambient Occlusion, A = 1. Nutze es nur, wenn dein Shader oder Projekt genau diese Reihenfolge erwartet.
- Unity HDRP Mask Map: R = Metallic, G = Ambient Occlusion, B = Detail Mask, A = Smoothness.
- Benutzerdefiniert: für eigene Shader oder eine vorgegebene Kanalbelegung.
Roughness → Smoothness: Lade die Roughness-Map in den benötigten Kanal und aktiviere „Invertieren“.
Graustufen-Maps: Für AO, Roughness, Metallic usw. ist „Luminanz“ normalerweise die richtige Quellenauswahl.
Ausgabegröße
Wie werden unterschiedliche Größen behandelt?
Bei „Referenzdatei“ übernimmt der Packer Breite und Höhe der zuerst geladenen Textur. Alle weiteren Quellen werden für den Export auf diese Größe skaliert.
Bei einer festen quadratischen Größe werden alle Quellen auf diese Auflösung skaliert. Nicht quadratische Texturen können dadurch gestreckt oder gestaucht werden; beim Hoch- oder Herunterskalieren können sich außerdem Details verändern.
