H3D Tools · Channel Packing

Texture Channel Packer

Packe mehrere Masken oder Graustufen-Texturen in die R-, G-, B- und Alpha-Kanäle einer einzigen PNG-Datei – vollständig lokal in deinem Browser.

Kurz erklärt

Wofür brauche ich einen Channel Packer?

Viele Game Engines und Shader speichern mehrere Graustufen-Maps nicht als einzelne Dateien, sondern gemeinsam in den vier Farbkanälen einer einzigen Textur. Dadurch können zum Beispiel Ambient Occlusion, Roughness und Metallic in nur einer PNG-Datei liegen.

PBR Generator→ AO + Roughness + Metallic→ Channel Packer→ ORM / Mask Map
Wichtig: Diffuse und Normal Map bleiben normalerweise separate Texturen. Gepackt werden vor allem Masken und Graustufeninformationen wie AO, Roughness, Metallic, Smoothness oder Detail Masks.
Beispiel: ORM-Textur
RAmbient Occlusion
GRoughness
BMetallic
AWeiß / ungenutzt
Wähle zuerst das Preset, das zu deiner Engine oder deinem Shader passt.
Lade die benötigten Maps in die angezeigten R-, G-, B- und Alpha-Zielkanäle.
Nutze bei normalen Graustufen-Maps „Luminanz“. Invertiere nur, wenn der Zielkanal die umgekehrte Bedeutung erwartet.
Prüfe die Vorschau und exportiere anschließend die fertige RGBA-PNG.

1. Kanäle belegen

bis zu 4 Quellen

R
RedRed
Textur auswählenklicken oder Datei ablegen
–
G
GreenGreen
Textur auswählenklicken oder Datei ablegen
–
B
BlueBlue
Textur auswählenklicken oder Datei ablegen
–
A
AlphaAlpha
Textur auswählenklicken oder Datei ablegen
–

Hilfe & Grundlagen

So funktionieren die Einstellungen

Du musst die technischen Details nicht auswendig kennen. Die Presets übernehmen die typische Kanalbelegung. Die folgenden Erklärungen helfen dir, wenn du einen eigenen Workflow bauen oder vorhandene Maps umpacken möchtest.

Was bedeuten R, G, B und A?

Eine PNG-Datei besitzt vier Kanäle: Rot, Grün, Blau und Alpha. Der Shader kann jeden Kanal einzeln als Graustufenwert von 0 bis 1 lesen. Deshalb lassen sich vier unterschiedliche Masken in einer Datei speichern.

Wann nehme ich Luminanz?

Bei normalen AO-, Roughness-, Metallic- oder anderen Graustufen-Maps ist „Luminanz“ die richtige Wahl. Das Tool übernimmt einfach die Helligkeitsinformation der Quelle. R, G, B oder Alpha brauchst du vor allem dann, wenn deine Quelldatei selbst bereits gepackte Informationen enthält.

Was macht „Invertieren“?

Invertieren kehrt Schwarz und Weiß um. Das brauchst du zum Beispiel, wenn du eine Roughness-Map als Smoothness verwenden möchtest: Roughness beschreibt rau, Smoothness beschreibt das Gegenteil. Roughness + Invertieren ergibt daher eine passende Smoothness-Information.

Wofür sind Schwarz und Weiß?

Nicht jeder Workflow benötigt in jedem Kanal eine eigene Datei. „Konstant 0 (Schwarz)“ schreibt den Wert 0 in den Kanal, „Konstant 1 (Weiß)“ den Wert 1. So kannst du ungenutzte oder konstant benötigte Kanäle ohne zusätzliche Textur füllen.

Welches Preset soll ich wählen?

ORM

Sehr verbreitetes PBR-Packing, unter anderem in glTF-Workflows und vielen Echtzeit-Shadern.

RAmbient Occlusion
GRoughness
BMetallic
AWeiß / ungenutzt

RMA

Alternative Kanalreihenfolge für Shader oder Projekte, die Roughness, Metallic und AO genau in dieser Reihenfolge erwarten.

RRoughness
GMetallic
BAmbient Occlusion
AWeiß / ungenutzt

Unity HDRP Mask Map

Für Unity HDRP. Wenn du nur Roughness besitzt, lade sie in Alpha und aktiviere „Invertieren“, damit daraus Smoothness wird.

RMetallic
GAmbient Occlusion
BDetail Mask
ASmoothness

Benutzerdefiniert

Für eigene Shader, FiveM-/Game-Workflows oder bereits vorhandene Spezifikationen. Du entscheidest selbst, welche Information in welchem Zielkanal landet.

  • Quelle auswählen
  • Quellkanal oder Luminanz festlegen
  • bei Bedarf invertieren