H3D Tools · Texture Channels

Texture Channel Extractor

Zerlege eine bereits gepackte RGB/A-Textur wieder in einzelne Graustufen-Maps. Ideal für ORM-, RMA-, Unity-HDRP-Mask-Maps oder eigene Shader-Layouts.

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Kurz erklärt

Wofür brauche ich den Channel Extractor?

Der Channel Packer kombiniert mehrere Graustufen-Maps in einer einzigen Textur. Der Extractor macht genau das Gegenteil: Er liest Rot, Grün, Blau und Alpha einzeln aus und exportiert daraus wieder separate PNG-Dateien.

RAmbient Occlusion
GRoughness
BMetallic
AAlpha / weitere Maske

Typischer Workflow

Beispiel: ORM wieder aufteilen

Lädst du eine ORM-Map und wählst das ORM-Preset, benennt das Tool die Kanäle automatisch passend. Aus R wird AO, aus G Roughness und aus B Metallic. Du kannst die Namen jederzeit ändern.

R→ Datei_ao.png
G→ Datei_roughness.png
B→ Datei_metallic.png

1. Gepackte Textur & Kanäle

⇧
Gepackte Textur hier ablegen oder klicken, um PNG, JPG oder WebP auszuwählen
–
Lokale Verarbeitung: Deine Textur wird nicht zu H3D hochgeladen. Kanäle, Vorschau und Exporte werden vollständig im Browser erzeugt.

2. Vorschau & Export

Noch keine Textur geladen Lade links eine gepackte Textur, um ihre Kanäle anzuzeigen.
Auflösung–
Ausgewählt–
ExportPNG

Wissen & Hinweise

So nutzt du die extrahierten Kanäle

Jeder exportierte Kanal ist eine normale Graustufen-PNG. Weiß entspricht dem Kanalwert 1, Schwarz dem Wert 0. Je nach Shader kann es sinnvoll sein, einen Kanal beim Export zu invertieren.

ORM

R = Ambient Occlusion, G = Roughness, B = Metallic. Alpha ist häufig ungenutzt oder enthält projektspezifische Daten.

Unity HDRP Mask Map

R = Metallic, G = Ambient Occlusion, B = Detail Mask, A = Smoothness. Möchtest du Roughness, kannst du den Alphakanal beim Export invertieren.

Benutzerdefiniert

Wenn du die Belegung nicht kennst oder dein Shader ein eigenes Layout verwendet, benenne die vier Kanäle einfach selbst und exportiere nur die benötigten.