H3D Tools · UV / Game Assets

Texel Density Calculator

Sorge dafür, dass deine 3D-Modelle ungefähr gleich scharf texturiert aussehen. Das Tool zeigt dir, wie viele Texturpixel ein Modellbereich pro Meter bekommt, welche Texturgröße du ungefähr brauchst und wie stark du UVs anpassen musst.

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Kurz erklärt

Ganz einfach: Wie scharf ist meine Textur auf dem Modell?

Texel Density klingt technisch, meint aber nur: Wie viele Pixel deiner Textur verteilen sich auf einen Meter deines 3D-Modells? Wenn zwei ähnliche Assets denselben Wert haben, wirken ihre Texturen aus gleicher Entfernung ungefähr gleich scharf.

BeispielEine 2 m breite Wand nutzt 50 % einer 2048-px-Textur. Sie bekommt dadurch 1024 Pixel auf 2 Meter = 512 px/m.
Warum?Damit z. B. Wand, Schrank und Tür nebeneinander nicht völlig unterschiedlich scharf aussehen.
Wann wichtig?Vor allem bei Asset-Packs, modularen Gebäuden, Environments und größeren Szenen. Bei einzelnen Props ist es oft nur ein Kontrollwerkzeug.

Wichtig

Du musst keinen perfekten Wert auswendig kennen

Es gibt nicht den einen Wert, der für jedes Modell richtig ist. Wichtig ist vor allem, dass ähnliche Assets in deinem Projekt ungefähr zusammenpassen. Nah sichtbare Objekte dürfen mehr Detail bekommen, Hintergrundobjekte weniger.

NahaufnahmeBenötigt oft mehr Detail als ein Hintergrundobjekt.
EinheitlichVergleichbare Asset-Klassen sollten innerhalb eines Projekts möglichst denselben Zielwert nutzen.

Welche Funktion brauche ich?

PrüfenDu hast bereits ein Modell + Textur und willst wissen, wie viele Pixel pro Meter es aktuell bekommt → erster Modus.
PlanenDu kennst deinen Zielwert und willst wissen, ob du ungefähr 1K, 2K oder 4K brauchst → zweiter Modus.
AngleichenEin Asset ist sichtbar unschärfer oder schärfer als ein anderes und du willst die UV-Größe passend skalieren → dritter Modus.

1. Werte eingeben

Hinweis: Miss eine reale Kante auf dem Modell und den entsprechenden horizontalen oder vertikalen UV-Anteil derselben Fläche.

2. Ergebnis

Berechnete Texel Density
512 px/m
Texturpixel auf der UV-Kante1024 px
px/cm5.12 px/cm
Reale Länge2.00 m
UV-Anteil50%
0 2048 px/m

Wissen & Hinweise

So misst du korrekt

Für eine aussagekräftige Texel-Density-Berechnung müssen reale Länge und UV-Anteil dieselbe Kante bzw. dieselbe Richtung derselben Fläche beschreiben.

Beispiel

Eine 2 m breite Wand nutzt 50 % einer 2048-px-Textur. Auf dieser Kante liegen 1024 Pixel. 1024 px ÷ 2 m = 512 px/m.

UV-Packung ≠ UV-Anteil

Der Prozentwert hier ist nicht die gesamte belegte UV-Fläche des Assets. Gemeint ist der Anteil einer gemessenen UV-Kante an der Texturbreite oder -höhe.

UV-Skalierungsfaktor

Wenn deine aktuelle Dichte 512 px/m und das Ziel 1024 px/m ist, müssen die UVs doppelt so groß werden. Der Rechner gibt dafür Faktor 2,0 aus.