H3D Tools · PBR
PBR Texture Generator
Erzeuge mehrere PBR-Maps aus einer Ausgangstextur. Die Bildverarbeitung findet lokal auf deinem Gerät statt.
1. Ausgangstextur
lokal3. Maps & Export
–Normal Maps
Welche Normal-Konvention brauche ich?
OpenGL Y+ und DirectX Y− enthalten dieselben Oberflächeninformationen. Nur die Richtung des grünen Y-Kanals ist umgekehrt. Mit der falschen Variante wirken Vertiefungen deshalb häufig wie Erhöhungen oder seitliche Beleuchtung reagiert verkehrt herum.
Typische Standard-Konvention bei:
- Blender
- Godot
- Unity
- Three.js / WebGL
Typische Standard-Konvention bei:
- Unreal Engine
- CryEngine
- Source / Source 2
- DirectX-Workflows
Wichtig: Viele Programme können den grünen Kanal beim Import umkehren. Die Liste zeigt deshalb die übliche Standard-Konvention. Wenn deine Beleuchtung falsch herum wirkt, wechsle einfach Y+ ↔ Y−.
Export
Was passiert bei einer anderen Export-Auflösung?
Wenn du eine feste Auflösung auswählst, wird die Ausgangstextur vor der Map-Erzeugung auf diese Größe skaliert. Dadurch können sich Bilddetails und die Wirkung der daraus berechneten PBR-Maps verändern.
- Nicht quadratische Texturen werden bei 512 / 1024 / 2048 / 4096 auf ein quadratisches Seitenverhältnis gebracht und können dadurch gestaucht oder gestreckt wirken.
- Hochskalieren erzeugt keine echten neuen Details und kann Kanten oder Strukturen weicher erscheinen lassen.
- Herunterskalieren kann feine Details verlieren und dadurch Normal-, Height- oder AO-Ergebnisse verändern.
Empfehlung: Wenn du Proportionen und Detailgrad der Quelldatei unverändert behalten möchtest, nutze „Originalgröße“.
