H3D Tools · Normal Map

Normal Map Converter

Konvertiere vorhandene Tangent-Space-Normal-Maps zwischen OpenGL Y+ und DirectX Y−. Auflösung, Rot-, Blau- und Alphakanal bleiben erhalten – nur der grüne Y-Kanal wird bei Bedarf umgekehrt.

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Kurz erklärt

Wofür brauche ich dieses Tool?

Wenn eine fertige Normal Map in deiner Engine oder deinem 3D-Programm falsch herum beleuchtet wirkt, verwendet sie möglicherweise die andere Y-Konvention. Der Converter wandelt OpenGL Y+ und DirectX Y− ineinander um, ohne die Normal Map neu zu erzeugen.

R / Xbleibt unverändert
G / Ywird invertiert
B / Z + Alphableiben unverändert

Orientierung

Typische Zuordnung

OpenGL Y+ Blender
Godot
Unity
Three.js / WebGL
DirectX Y− Unreal Engine
CryEngine
Source / Source 2
DirectX-Workflows

Viele Programme können den grünen Kanal beim Import ebenfalls umkehren. Die Liste zeigt die übliche Standard-Konvention.

1. Normal Map & Konvention

⇧
Normal Map hier ablegen oder klicken, um PNG, JPG oder WebP auszuwählen
–
Lokale Verarbeitung: Deine Datei wird nicht zu H3D hochgeladen. Konvertierung und Export erfolgen direkt in deinem Browser.

2. Vorschau & Export

Noch keine Normal Map geladen Lade links eine Normal Map, um die Konvertierung zu prüfen.
Auflösung–
Y-Kanal–
Alphawird erhalten

Prüfen & verstehen

Woran erkenne ich eine falsche Konvention?

Licht wirkt verkehrt herum

Rillen, Kanten oder Vertiefungen reagieren bei seitlichem Licht scheinbar in die falsche Richtung. Dann lohnt sich der Wechsel zwischen Y+ und Y−.

3D-Vorschau verwenden

Prüfe die Ziel-Map direkt auf Kugel, Ebene, Würfel oder Zylinder. Drehe das Objekt und kontrolliere, ob die Beleuchtung natürlich auf die Struktur reagiert.